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手机游戏流行潮今年引爆
  时间:2006-04-20 07:36 字体大小:

在南山区科技园一栋楼的8层,中国手机游戏产业的领头羊—数字鱼公司与另一家公司平分了8层的办公空间。数字鱼公司的CEO苏亮,1973年出生的年轻人,兴奋地说,公司第二轮增资即将签署,与另一个著名门户网站的合作也进入最后洽谈阶段。

    种种迹象表明,业界预言的2006年是手机游戏年正成为事实。

    深圳占全国20%的市场

    近年来,手机游戏以其随意性、趣味性逐渐融入人们的生活。从最初的贪吃蛇到K-java再到手机网络游戏,一时间,所有的SP(服务提供商),CP(内容提供商),通信运营商都开始为这一充满财富梦想的“新生”事物而角逐。据了解,仅在深圳就有五、六家企业踏足手机游戏产业,意图分食这块大蛋糕,规模仅次于北京、上海、成都。

    据中国信息产业部的统计,截至2005年11月底,国内手机用户已超过3.88亿,其中能够玩游戏的手机接近7000万台,基本与我国PC保有量持平。预计2006年底我国手机游戏用户达到2311万,增长率达62.9%。

    据介绍,在2005年,一款质量上乘的手机游戏在其鼎盛时期,每月的下载量在1000万次左右;而一款质量中等的手机游戏的下载量峰值在每月500万次到600万次之间。

    苏亮透露,目前在中国手机游戏市场大的SP占据了80%-90%的份额。数字鱼公司能占到7%-9%,加上腾讯、龙音数码公司、空中丝路公司等公司,深圳在全国的市场份额约在20%左右。

    市场已经逼近引爆点

    苏亮说,手机问世至今,已有逾十年的时间。在短信,彩信,彩铃等火爆之后,消费者需要更多新的消费内容。手机游戏正好满足了他们的这种愿望。手机游戏是一项以内容为王的新产业,它也被称为“休闲经济”或“体验经济”,依靠内容的创新来吸引消费者。

    2004年,移动百宝箱开始正式运行。经过两年多的发展,手机游戏已经完成了市场的培育及受众的培养,目前手机游戏的市场认知度已达到15%-17%左右,离引爆流行的20%临界点并不远。期间,手机游戏的技术准备也到了一定阶段,搭载平台及宣传推广体系均已成熟。

    深企抢先发力新游戏模式

    被业内人士称为MMMORPG(基于手机平台的多人同时在线角色扮演类游戏)的新游戏模式有望在2006年正式推出。苏亮说,手机网游通过流量包月费及装备、物品交易按次收费来获得收入,这将是SP们一种全新的盈利方式。其实,早在2004年9月,数字鱼推出了由摩邦工作组制作的名为《大话三国2》的手机网络游戏,只是一直处于免费运营状态。

    手机游戏是一个“内容为王”的产业。与深圳其他公司通过游戏比赛等活动进行游戏的推广和促销的方式不同,数字鱼更注重手机游戏本身内容带给消费者的吸引力。他们将自己的营销方式称为“内容营销”,或者是“娱乐营销”,在手机游戏的内容上做文章,如以一个成功的艺人或一部成功的作品为题材,来进行游戏的策划创作。目前数字鱼公司已推出了两款专门为2005年超级女声叶一茜和易慧量身定做的移动手机游戏《一茜零一夜》、《只可易慧》。另一款与一部美国大片同名的手机游戏也在独家制作中,将在今年暑期上市。(深圳商报)

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来源:阿里巴巴通讯
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